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Localizando al Juego y a la Política

21 Nov

Juegos del Mundo Real y Activismo.

Temas: activismo, gaming, colectivo, localización.

Titulo original del texto reseñado: Locating Play and Politics: Real World Games & Activism por Mary Flannagan (link).

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Este trabajo destaca las características principales de una serie de propuestas de activismo mediante juego y localización, que involucran el contacto directo de los participantes con el entorno y con los problemas de la sociedad cara a cara. Se habla de una negación de los autores y espectadores a seguir confinados, en especial con el auge y avances de las tecnologías móviles y los sistemas de geo-localización.

No necesitamos de la realidas virtual para escenificar nuestras interacciones, los espacios reales se prestan a ser incluidos a los nuevos sistemas digitales. A estos nuevos desarrollos denominados “Media localizable” (Locative Media), se une el gaming, como método de interacción lúdica.

Los situacionistas proporcionan una piedra angular:
“Situación construida: Momento de la vida construido concreta y deliberadamente para la organización colectiva de un ambiente unitario y de un juego de acontecimientos.”

Michel de Certeau en su “Practica del Dia a Dia”, trata de delinear la manera en que los individuos nos movemos cada dia, desde la manera en como recorremos las calles de nuestra ciudad, a la manera en que leemos. Entendiendo cada acción repetitiva y cotidiana, Separa la “estrategia” como inherente a las estructuras de poder y las “tácticas” como la respuestas naturales de los individuos.

Este par de ideas, han dotado al activismo lúdico de sus principales atributos. Hacer evidente las estrategias de esos poderes y reflexionar sobre nuestras tácticas, creando maneras de organizarnos colectimvamente para ganar (si se nos permite el término) puntos en este juego diario de nuestras existencias. La ciudad se presenta entonces, como el escenario perfecto y apropiado de estas actividades.

Desde los sencillos juegos de carreras, usando las redes de wi-fi como señales (Noderunner, 2002), o recorriendo el territorio para ilustrar las memorias asociadas a este (Traces, 2005), hasta aquellos en donde se invierte el sentido de la violencia para fomentar la amabilidad con otros habitantes (Cruel 2 B Kind), todos confirman la idea del antropólogo Johan Huizinga de que el juego no solo ocurre en el espacio físico/psicológico puntual, sino que conlleva un significado. Nos permite aislarnos en un espacio seguro, cómodo y aislado, un espacio de “juego”, para allí enfrentarnos con nuestros temores y problemas.

¿Y si podemos aislarnos de esa rigidez y seriedad de nuestra cotidianidad, no divorciándonos de nuestra geografía, sino tiñendo nuestra interacción con ella de un tono lúdico? ¿Podría este contacto en una esfera diferente de interacción mejorar nuestra relación con nuestro territorio? ¿Podríamos entonces ver algunas de sus fallas, de sus dones, y así volvernos partícipes de su progreso, de su humanización?

Las respuestas a estas interrogantes, parece ser afirmativas. Lo demuestran juegos como Chain Reaction (2006), involucran al jugador con procesos como la gentrificación a través de una deriva que es determinada por las compras de quienes transitan como él, las calles de su ciudad. Es importante conocer las limitaciones: en un juego, el jugador tiene el poder de intervenir y cambiar la historia. Caer en la trivialización del “espectador” es fácil y cuestionable por algunos activistas más puristas. La reflexión es el arma que se blande desde este flanco y solo el futuro y la creatividad de los creadores de estos proyectos puede limitar el alcance futuro e impacto de esta área del activismo.

Brandalism . org

21 Nov

Brandalism es el nombre de un movimiento artivista iniciado en el 2012 a raíz de las medidas que el comite organizador de los Juegos Olímpicos Londres 2012 promovió para proteger los “derechos” de los patrocinadores oficiales. El colectivo, identificado bajo el mismo nombre que el movimiento, hizo una fuerte crítica a la industria de la publicidad así como a la cultura del consumismo a través de 35 vallas “brandalizadas.”

Cartelera por Shift//Delete

“Atención: la contaminación visual esta dañando la salud de tu hijo”

La intención del proyecto inicial es abrir a debate el daño generado por la publicidad cada que trata de instilar necesidades falsas y deseos destructivos moldeando la perspectiva de la gente acerca del concepto de felicidad y el bienestar, así como reclamar espacios públicos que esta misma industria “roba” al ciudadano común contaminando visualmente la ciudad. “Aunque logres ignorar la publicidad, no puedes dejar de toparte con ella.” Cada cartelera “anti-publicitaria” intenta reflejar problemas sociales en los que la publicidad juega un rol importante.

Cartelera por Bill Posters (UK)

Cartelera hecha por Bill Posters (UK) instalada en una primaria de Manchester. A través del patrocinio, McDonald’s se aseguró a si mismo ciertos derechos sobre la comida rápida logrando que a 800 negocios se les prohibiera servir patatas fritas durante los juegos.

Algunos de los artistas participantes se centraron sobre todo en el tema de la legislación Olimpica que prohibía el uso de ciertas representaciones de los Juegos a los negocios no autorizados, es decir, a los que no hubieran sido patrocinadores de las Olimpiadas. Una legislación que molesto a muchos ya que los juegos Olímpicos no solo se pagaron con el dinero de los patrocinadores, sino también con dinero público.

Cartelera hecha por Space Hijackers (UK)

Space Hijackers (UK): “It’s a damning statement that the Olympics has become so corporatised, and government so willing to bow down to money, that not only the name of this City that I live in, but the year that I live in have been declared owned by someone else. Grannies can’t bake cakes for their grandchildren’s school fete’s with olympic rings on them.”

Entre otras cosas, las representaciones se refieren a palabras e imágenes específicas que no podían ser usadas dentro de un contexto que estuviera ligado directamente con las Olimpiadas: El simbolo Olímpico – El lema Olímpico (Citius Altius Fortius’ / ‘Faster Higher Stronger’) – Olympic(s) – Olympiad(s) – Olympian(s) – El simbolo Paraolímpico – El lema Paraolímpico (‘Spirit in Motion’) – Paralympic(s) – Paralympiad(s) – Paralympian(s) – London – Games – Summer – Two thousand and twelve – 2012 – Twenty Twelve – Medals – Gold – Silver – Bronze – Sponsors

El sitio web esta abierto no solo a promover el trabajo del colectivo, sino también a promover el de los artistas que se vayan uniendo a este movimiento alrededor del mundo.

Metarrelatos + cuestionamientos de su valor

6 Nov

Metarrelatos + cuestionamientos de su valor

Lyotard (1024-1998) La condición postmoderna. (1979)

En la obra La condición postmoderna, Lyotard hace un estudio sobre la condición del saber en las sociedades más desarrolladas. Designa el estado de la cultura después de las transformaciones que ha afectado a las reglas del juego de la ciencia, la literatura y las artes.

El saber cambia de estatuto al mismo tiempo que las sociedades entran en la edad llamada postindustrial y la cultura en la edad llamada postmoderna. Si durante la modernidad el pensamiento occidental presupone la posibilidad de un consenso sobre ciertos referentes fuera del discurso que los comprenden (como el tiempo, el espacio, la ley, la justicia, el saber…) a partir de los años 50, después de la reconstrucción de Europa, se pone en cuestión el status extra textual de esos referentes

Se entiende la postmodernidad como la incredulidad con respecto a los metarrelatos que han intentado dar un sentido a la marcha de la historia.

Lyotard desarrolla la tesis de la pérdida de una realidad que precede a la representación en un mundo que se presenta solamente como discurso, ya que el mundo ha perdido su representatividad absoluta. Se reduce a un simple mercado informacional marcado por el realismo del dinero, que se acomoda a todas las tendencias y necesidades, siempre y cuando tengan poder de compra.

Canino es un film de Yorgos Lanthimos del año 2009 en el que realiza un retrato de una familia disfuncional, es una postal descriptiva más que una historia con argumento, nudo y desenlace.

Canino es la historia de una familia griega que vive enclaustrada en su casa, en un mundo ficticio, cerrado, donde todos sus protagonistas viven engañados. Los tres hijos de la familia viven, desde su nacimiento, absolutamente convencidos de que el mundo exterior es territorio prohibido y por ello, su percepción de la realidad está completamente alterada gracias a la labor de su maquiavélico padre y la complacencia de su madre .
La selección de esta película viene por el juego explícito que se hace con el lenguaje y el significado de las palabras –los padres definen erróneamente (y de manera completamente deliberada) aquellos conceptos que podrían ser “perjudiciales” para el dinámica familiar como mecanismo de control y poder.

megafone.net

6 Nov


http://www.zexe.net/

Desde 2003, megafone.net invita a grupos de personas en riesgo de exclusión social a expresar sus experiencias y opiniones en reuniones presenciales y a través del uso de teléfonos móviles. Éstos, que permiten a los participantes crear registros de sonido e imagen y publicarlos inmediatamente en la Web, se convierten en megáfonos digitales que amplifican la voz de personas y grupos a menudo ignorados o desfigurados por los medios de comunicación predominantes.

 

Luzinteruptus

5 Nov

Luzinteruptus es un colectivo anónimo de arte lumínico urbano. Ha realizado instalaciones en espacios públicos usando la luz como materia prima y la noche como lienzo. El equipo está compuesto por tres miembros procedentes del arte, la iluminación y la fotografía . Su trabajo aplica la creatividad sobre el espacio público con la intención de trasmitir el mensaje del rápido deterioro de estos espacios en las grandes ciudades como Madrid.

Su nombre tiene mucho que ver con su método de trabajo. “Luzinterruptus” es una palabra de origen latino que significa interrupción de luz, qué es lo que sucede con sus luces poco después de que se han quedado en la calle.

Fuente: Entrevista con luzinteruptus por urbanarcore: http://www.urbanartcore.eu/luzinterruptus-we-are-not-light

http://www.luzinterruptus.com/

Foto: Instalación en el parque de la Cornisa de Madrid. http://www.luzinterruptus.com/?p=24

TAF!

5 Nov

El TAF! (Taller de Acción Fotográfica) realizó el pasado 15 de mayo, junto con la PAH (Plataforma de Afectados por las Hipotecas) una acción llamada “Caras por números“.

En el primer aniversario del 15M se hizo un llamamiento a realizar acciones descentralizadas, y ésta fue llevada a cabo en Terrassa, pero la cosa venía de lejos.

En 2011 JR ganó el TedPrize con el proyecto de arte global Inside Out, consistente en la pegada de grandes retratos en blanco y negro por personas de todo el mundo. Los retratados son esas mismas personas del lugar en que se realiza la acción, y tratan de abordar algún tema de interés social.

Cuando de mano del festival The Influencers el proyecto llegó a Barcelona, el TAF! con algunos miembros de la PAH realizó un mural de 20×6 metros en un muro entre el MACBA y la CNT.

Sin embargo, parece ser que la intención inicial (seguramente frenada por la falta de permisos) era pegar esos retratos en los escaparates de las entidades bancarias que están dando las órdenes de desahucio.
Por eso considero que esta segunda acción fue la más representativa en cuanto a fusión del arte y el activismo en el espacio público. Ejerciendo la desobediencia civil y asumiendo que fue una acción efímera, consiguieron un resultado redondo, emocional y comprensible.

Ocupando espacios virtuales

4 Nov

Un excelente ejemplo de como trabajan los especialistas que idealiza Walter Benjamin en su “El Autor como Productor” es el WiFi Tagger de F.A.T. Lab.

Menu wi-fi "hackeado"

Foto: F.A.T. Lab

F.A.T. LAB es un colectivo de artistas, ingenieros, científicos, abogados y músicos, que trabajan en crear material exclusivamente para el dominio público, dotando a las personas de herramientas de comunicación masiva. Muchos de sus trabajos tienen un corte activista muy marcado, aunque no se identifican directamente con las causas. Solo proveen el cartel.

Uno de sus últimos proyectos es el WiFi Tagger, que particularmente hallo novedoso, pues  interviene y ocupa uno de los espacios virtuales comunes más numeroso en el planeta: Las redes WiFi. El proyecto hace que todo el que busque una red inalámbrica para conectarse cerca de determinada zona, tenga que leer obligatoriamente el mensaje que se desee. Usando un router específico y el firmware desarrollado por FAT Lab, puede crear cuatro lineas con el mensaje deseado. Crea cuatro redes wifi continuas, cuyos nombres compondrán ese mini-párrafo de mensaje.

Basta con conectar el router en el espacio que deseamos intervenir: un ente público, centro comercial, museo, etc. El lugar que antes ocupaban las paredes y muros, ahora se expanden infinitamente hacia los nuevos espacios digitales que la digitalización ha construido. Y aun seguimos siendo capaces de escribir en ellas.



Otro excelente ejemplo viene de la mano de Benjamin Gaulon y se llama Corrupt.desktop. Parte Glitch Art, parte Artivismo, es un software que permite intervenir las computadoras de una Apple Store.