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Localizando al Juego y a la Política

21 Nov

Juegos del Mundo Real y Activismo.

Temas: activismo, gaming, colectivo, localización.

Titulo original del texto reseñado: Locating Play and Politics: Real World Games & Activism por Mary Flannagan (link).

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Este trabajo destaca las características principales de una serie de propuestas de activismo mediante juego y localización, que involucran el contacto directo de los participantes con el entorno y con los problemas de la sociedad cara a cara. Se habla de una negación de los autores y espectadores a seguir confinados, en especial con el auge y avances de las tecnologías móviles y los sistemas de geo-localización.

No necesitamos de la realidas virtual para escenificar nuestras interacciones, los espacios reales se prestan a ser incluidos a los nuevos sistemas digitales. A estos nuevos desarrollos denominados “Media localizable” (Locative Media), se une el gaming, como método de interacción lúdica.

Los situacionistas proporcionan una piedra angular:
“Situación construida: Momento de la vida construido concreta y deliberadamente para la organización colectiva de un ambiente unitario y de un juego de acontecimientos.”

Michel de Certeau en su “Practica del Dia a Dia”, trata de delinear la manera en que los individuos nos movemos cada dia, desde la manera en como recorremos las calles de nuestra ciudad, a la manera en que leemos. Entendiendo cada acción repetitiva y cotidiana, Separa la “estrategia” como inherente a las estructuras de poder y las “tácticas” como la respuestas naturales de los individuos.

Este par de ideas, han dotado al activismo lúdico de sus principales atributos. Hacer evidente las estrategias de esos poderes y reflexionar sobre nuestras tácticas, creando maneras de organizarnos colectimvamente para ganar (si se nos permite el término) puntos en este juego diario de nuestras existencias. La ciudad se presenta entonces, como el escenario perfecto y apropiado de estas actividades.

Desde los sencillos juegos de carreras, usando las redes de wi-fi como señales (Noderunner, 2002), o recorriendo el territorio para ilustrar las memorias asociadas a este (Traces, 2005), hasta aquellos en donde se invierte el sentido de la violencia para fomentar la amabilidad con otros habitantes (Cruel 2 B Kind), todos confirman la idea del antropólogo Johan Huizinga de que el juego no solo ocurre en el espacio físico/psicológico puntual, sino que conlleva un significado. Nos permite aislarnos en un espacio seguro, cómodo y aislado, un espacio de “juego”, para allí enfrentarnos con nuestros temores y problemas.

¿Y si podemos aislarnos de esa rigidez y seriedad de nuestra cotidianidad, no divorciándonos de nuestra geografía, sino tiñendo nuestra interacción con ella de un tono lúdico? ¿Podría este contacto en una esfera diferente de interacción mejorar nuestra relación con nuestro territorio? ¿Podríamos entonces ver algunas de sus fallas, de sus dones, y así volvernos partícipes de su progreso, de su humanización?

Las respuestas a estas interrogantes, parece ser afirmativas. Lo demuestran juegos como Chain Reaction (2006), involucran al jugador con procesos como la gentrificación a través de una deriva que es determinada por las compras de quienes transitan como él, las calles de su ciudad. Es importante conocer las limitaciones: en un juego, el jugador tiene el poder de intervenir y cambiar la historia. Caer en la trivialización del “espectador” es fácil y cuestionable por algunos activistas más puristas. La reflexión es el arma que se blande desde este flanco y solo el futuro y la creatividad de los creadores de estos proyectos puede limitar el alcance futuro e impacto de esta área del activismo.

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Ocupando espacios virtuales

4 Nov

Un excelente ejemplo de como trabajan los especialistas que idealiza Walter Benjamin en su “El Autor como Productor” es el WiFi Tagger de F.A.T. Lab.

Menu wi-fi "hackeado"

Foto: F.A.T. Lab

F.A.T. LAB es un colectivo de artistas, ingenieros, científicos, abogados y músicos, que trabajan en crear material exclusivamente para el dominio público, dotando a las personas de herramientas de comunicación masiva. Muchos de sus trabajos tienen un corte activista muy marcado, aunque no se identifican directamente con las causas. Solo proveen el cartel.

Uno de sus últimos proyectos es el WiFi Tagger, que particularmente hallo novedoso, pues  interviene y ocupa uno de los espacios virtuales comunes más numeroso en el planeta: Las redes WiFi. El proyecto hace que todo el que busque una red inalámbrica para conectarse cerca de determinada zona, tenga que leer obligatoriamente el mensaje que se desee. Usando un router específico y el firmware desarrollado por FAT Lab, puede crear cuatro lineas con el mensaje deseado. Crea cuatro redes wifi continuas, cuyos nombres compondrán ese mini-párrafo de mensaje.

Basta con conectar el router en el espacio que deseamos intervenir: un ente público, centro comercial, museo, etc. El lugar que antes ocupaban las paredes y muros, ahora se expanden infinitamente hacia los nuevos espacios digitales que la digitalización ha construido. Y aun seguimos siendo capaces de escribir en ellas.



Otro excelente ejemplo viene de la mano de Benjamin Gaulon y se llama Corrupt.desktop. Parte Glitch Art, parte Artivismo, es un software que permite intervenir las computadoras de una Apple Store.

Especialistas

29 Oct

Autor: Walter Benjamin basado en el texto “The Author as a Producer”

Años 2003-2008: Activismo blogger

Elementos de la agenda:

Pensamiento crítico: En particular, el concepto de un “especialista” que, usando los conocimientos y herramientas de las sociedades/poderes predominantes, es ganado por el proletariado (las clases en desventaja de poder) para ganar espacios en las producciones/comunicaciones.

Condiciones técnicas: En un principio (quizás hace unos nueve años) se requería cierto nivel técnico y de educación para crear y mantener un blog, y muchos de estos productores de contenidos los utilizaban para ejercer un fuerte activismo y denuncia contra sus mecenas: Universidades, compañías proveedoras de internet, gobiernos, etc.

Condiciones políticas y sociales: Para 2003, los medios de comunicación se atribuían a sus anchas, la labor de informarnos sobre el acontecer nacional e internacional. Sus versiones digitales eran meros ecos hiper-enlazados de su agenda informativa. Comienza, en muchos países la masificación del internet-en-casa que permite que amplia la audiencia de lo web y abre el horizonte de información para millones de personas. Los gobiernos aun subestiman el poder de la libre información, por lo que Internet se convierte en el caldo de cultivo ideal para esta revolución de la información llamada blogs.

Lina Ben Mhenni (wikipedia)

Referentes: La primera generación de ciberactivistas árabes, que ahora tienen entre 30 y 40 años, trabajó en la época de los foros y de los blogs, y su trabajo contribuyó a los hechos de la Primavera Árabe. Lina Ben Mhenni, una blogger de Túnez (27 años), estuvo considerada para el premio Nóbel de la Paz de 2011.