Localizando al Juego y a la Política

21 Nov

Juegos del Mundo Real y Activismo.

Temas: activismo, gaming, colectivo, localización.

Titulo original del texto reseñado: Locating Play and Politics: Real World Games & Activism por Mary Flannagan (link).

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Este trabajo destaca las características principales de una serie de propuestas de activismo mediante juego y localización, que involucran el contacto directo de los participantes con el entorno y con los problemas de la sociedad cara a cara. Se habla de una negación de los autores y espectadores a seguir confinados, en especial con el auge y avances de las tecnologías móviles y los sistemas de geo-localización.

No necesitamos de la realidas virtual para escenificar nuestras interacciones, los espacios reales se prestan a ser incluidos a los nuevos sistemas digitales. A estos nuevos desarrollos denominados “Media localizable” (Locative Media), se une el gaming, como método de interacción lúdica.

Los situacionistas proporcionan una piedra angular:
“Situación construida: Momento de la vida construido concreta y deliberadamente para la organización colectiva de un ambiente unitario y de un juego de acontecimientos.”

Michel de Certeau en su “Practica del Dia a Dia”, trata de delinear la manera en que los individuos nos movemos cada dia, desde la manera en como recorremos las calles de nuestra ciudad, a la manera en que leemos. Entendiendo cada acción repetitiva y cotidiana, Separa la “estrategia” como inherente a las estructuras de poder y las “tácticas” como la respuestas naturales de los individuos.

Este par de ideas, han dotado al activismo lúdico de sus principales atributos. Hacer evidente las estrategias de esos poderes y reflexionar sobre nuestras tácticas, creando maneras de organizarnos colectimvamente para ganar (si se nos permite el término) puntos en este juego diario de nuestras existencias. La ciudad se presenta entonces, como el escenario perfecto y apropiado de estas actividades.

Desde los sencillos juegos de carreras, usando las redes de wi-fi como señales (Noderunner, 2002), o recorriendo el territorio para ilustrar las memorias asociadas a este (Traces, 2005), hasta aquellos en donde se invierte el sentido de la violencia para fomentar la amabilidad con otros habitantes (Cruel 2 B Kind), todos confirman la idea del antropólogo Johan Huizinga de que el juego no solo ocurre en el espacio físico/psicológico puntual, sino que conlleva un significado. Nos permite aislarnos en un espacio seguro, cómodo y aislado, un espacio de “juego”, para allí enfrentarnos con nuestros temores y problemas.

¿Y si podemos aislarnos de esa rigidez y seriedad de nuestra cotidianidad, no divorciándonos de nuestra geografía, sino tiñendo nuestra interacción con ella de un tono lúdico? ¿Podría este contacto en una esfera diferente de interacción mejorar nuestra relación con nuestro territorio? ¿Podríamos entonces ver algunas de sus fallas, de sus dones, y así volvernos partícipes de su progreso, de su humanización?

Las respuestas a estas interrogantes, parece ser afirmativas. Lo demuestran juegos como Chain Reaction (2006), involucran al jugador con procesos como la gentrificación a través de una deriva que es determinada por las compras de quienes transitan como él, las calles de su ciudad. Es importante conocer las limitaciones: en un juego, el jugador tiene el poder de intervenir y cambiar la historia. Caer en la trivialización del “espectador” es fácil y cuestionable por algunos activistas más puristas. La reflexión es el arma que se blande desde este flanco y solo el futuro y la creatividad de los creadores de estos proyectos puede limitar el alcance futuro e impacto de esta área del activismo.

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